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曾霸占中国年轻人青春的韩国游戏,怎么没人玩了?(组图)

14小时前 来源: 正解局 原文链接 评论0条

劲舞团、跑跑卡丁车、泡泡堂、剑灵、天堂…

听到这些古早游戏名,很多80后、90后肯定瞬间梦回那个在网吧和朋友“开黑”的午后,鼻尖飘来记忆中混杂着泡面、袋装香飘飘的劣质香烟味。

玩网游稍微有点年头的人都知道,上面说的这些游戏都是韩国的。

在千禧年前后,几乎霸占了中国青少年的电脑屏幕,让不少家长恨得咬碎了后槽牙。

如今再看。

韩国虽然在网游这个大圈子里依旧呼风唤雨,但你还能见到多少年轻人屏幕上玩的是韩国游戏?

要知道,巅峰时期,韩国游戏公司在中国可是没少赚钱。

像是《地下城与勇士》的开发商Neople,2019年销售额中的94%是中国玩家贡献的(一年赚了中国玩家62亿人民币)。

可现在,韩国游戏怎么好像突然不行了?

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劲舞团游戏界面

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20世纪末,美国、日本等国的游戏进入韩国。

虚拟游戏像一管麻醉针,给陷入金融危机泥沼无法自拔的韩国民众下了一剂猛药。

人们体会到了虚拟世界的致幻魅力,带着“大韩民国已经这样,我能怎么办”的无奈一头扎进满大街鱼龙混杂的游戏厅。

为了把韩国从金融危机里拉出来,当时的韩国总统金大中提出“文化立国”政策。

他高呼:“21世纪,韩国的立国之本,是高新技术和文化产业。”

在“文化立国”政策的支持下,很多音乐、游戏、电影和电视剧公司开始创业,还有几十所大学开设了游戏专业,专门给这些游戏公司培养人才,韩国政府还拿出大把补贴,扶持韩国本土游戏企业。

几乎同时,韩流席卷了中国,网游界掀起了一股武侠与奇幻的热潮。

2001年这一年,《热血传奇》《红月》《千年》这三款网游进入中国,真正意义上打开了中国的网游市场。

仅2002年一整年,韩国游戏就收割了中国网民6亿人民币。

紧接着,《天堂》《奇迹》《跑跑卡丁车》《泡泡堂》《冒险岛》《永恒之塔》都一度成为当时最火的网游。

2011年左右,《穿越火线》《地下城与勇士》更是成为全民游戏,哪怕你没玩过,也一定听过这两个游戏,拿现在的话说就是“社交硬通货”。

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游戏《穿越火线》

曾经很多年,中国一直是韩国游戏最大的出口国。可以说,韩国的电子游戏产业就是靠中国玩家撑起来的。

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可这些常年霸榜,让无数玩家废寝忘食的韩国网游,为什么一夕之间就失去了吸引力,成为80后、90后的回忆杀?

首要的原因是代理公司和游戏厂商的分歧。

大家都知道,韩国游戏想要进入中国市场是必须要通过中国代理公司的。

31岁就登顶中国首富的“网游教父”陈天桥,就是靠代理韩国游戏起家的,他创办的盛大企业靠拿下韩国网游《传奇》《奇迹》代理权一炮而红。

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网游教父陈天桥

陈天桥之后,巨人史玉柱以及腾讯、网易也盯上了游戏代理这块儿肥肉。

这些排头兵公司凭借“一款优秀的韩国网游加一队优秀的推广人员”跑通了中国市场,但这种模式实际运营起来可没看起来那么容易。

而且,很多代理公司内部管理就存在很大问题。

像引进《欢乐君主Online》的欢乐时空公司,它是一家中韩共同注资、治理的一企两制公司。

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《欢乐君主Online》游戏界面

这种公司制度一般是韩国游戏厂商要求的,你想代理我的游戏,就要让我注资管理你的公司,否则免谈,这导致当时市面上很多代理公司都是中韩共同控股管理。

这种公司模式一般会出现什么问题呢?最关键的就是——到底谁说了算?

有欢乐时空前员工就说,欢乐时空由于受到韩方投资影响,在游戏产品的技术和企业的运营上由韩国员工进行管理并参与。

在部门人员配置方面,一个部门内设置两位主管,这两位主管有正负之分,职能大体相同,即一位是中国主管,一位是韩国主管。

为了达到中韩管理人员的平衡,便采取一个部门由韩国主管为一把手,另一个部门由中国主管为一把手的分配方式。

这名员工说,在欢乐时空工作的时间里,中韩领导层之间经常会出现这样或那样的矛盾。

对于欢乐时空所代理的游戏《欢乐君主Online》,韩方领导并不支持有过多的改动,但是中方领导却持相反的意见,认为《欢乐君主Online》作为一款与社会生活结合得相当紧密的作品虽然能够在韩国得到成功,但是其中并不是所有内容都符合中国玩家的胃口,所以,进行修改还是很有必要的。

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《欢乐君主Online》游戏界面

之后因为矛盾纷争太大,再加上韩方一直把控中方不让欢乐时空自主研发游戏,两方一拍而散,欢乐时空也倒闭了。

这些矛盾只是表面,最根本原因还是代理公司和游戏厂商的利益分配不均。

韩国网游通过中国代理商进入中国市场后,最常见的分成比例是20%-30%归韩国开发商,70%-80%归中国代理商及相关公司,双方还可以协商其他分成比例。

但同时韩国厂商还会谈许多附加条件,比如要求代理商投入更多资金进行游戏推广、提高本地化费用以达到一定的收益。有时候韩国厂商提的要求太苛刻,或者要求的分成比例太高,导致双方不欢而散。

再加上近几年,韩国不少政策针对代理商。

比如,2023年,韩国民主党议员李相宪提出“游戏法”的部分修正案,要求在韩国没有地址或营业地点的游戏相关业务运营商,必须指定在韩国有营业地点的国内代理商,且代理人必须能够履行相关合规事项。

简单来讲,如果这条法案通过,以后中国代理商想代理韩国的游戏,必须在韩国本地设立公司;或者找韩国厂商的韩国代理商进行代理,相当于是“外包的外包”,这明显就增加了不少成本!

所以很多中国代理商开始自己做游戏,比如腾讯现在就很注重原创游戏这部分。

你不给我吃肉,我就自己做,让你连汤也喝不上。韩国网游在中国市场能成今天这局面,很大程度也是自己作的。

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2017年,因为《绝地求生》《地下城与勇士》游戏的爆火,韩国游戏出口中国的产值占到当年业务总出口额的六成左右,达到三四十亿美元。

后来几年因为韩国部署萨德,中韩关系恶化导致韩国游戏进不来中国市场,这个原因大家都比较清楚。在这期间,也给了中国原创游戏成长空间。

这些客观因素已经老生常谈,但文娱市场向来是“拿作品说话”,近年来“限韩政策”放松,如果韩国厂商能拿出好的作品,也能挽回一点颓势,关键是现在韩国游戏厂商已经很难弄出好作品了。

这背后和中韩两国游戏公司的资本运作能力有很大关联。

中国游戏公司整体资本运作能力非常强大,可以获得相当多资本上的支持,使得无论巨头还是中小公司都有资金实力去开发游戏。而韩国除了传统游戏巨头以外,新兴游戏公司因为资本匮乏上升通道非常狭窄,即便是大游戏公司很多也会面临开发资金受限的问题。

拿2024年爆火的《黑神话:悟空》来说,作为一款3A级别的游戏,黑神话的制作成本高,开发周期长,耗资巨大。

据说这款游戏从2018年立项到2024年正式发售,研发时间超过6年,光研发成本就4个亿往上,如果再加上营销推广成本这些杂七杂八的费用,总成本得8个小目标起步。

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《黑神话:悟空》游戏界面

要知道《黑神话:悟空》的大本营“游戏科学”在没有一举成名之前也是个小公司,从成立到现在只有2轮融资信息,分别为英雄互娱,以及知名互联网大厂腾讯。

但你要细细查究这两家公司,会发现游戏科学在资本运作上不容小觑,这其中可有大讲究。

英雄互娱是一家手机游戏开发运营商,主要给用户提供手机移动游戏产品、电子体育竞技游戏产品的开发、运营,还能组织、推广移动电竞比赛,背后的投资人更是包括了真格基金、红杉资本、华谊兄弟等机构,这些机构不仅可以给《黑神话:悟空》的开发提供资金支持,还能在渠道拓展、市场推广等方面给游戏提供很大帮助。

另外一家则是互联网头部的腾讯,也是游戏科学创始人冯骥的老东家。

腾讯在网游这方面的实力就不用赘述了,可以说腾讯的支持就是《黑神话:悟空》的底气。

反观韩国网游厂商,在以前的端游时代,韩国游戏市场被Ncsoft和Nexon两大巨头垄断,基本韩国玩家玩的游戏里10个有8个都是这两个公司出的。

NCsoft最近这几年依靠老牌IP《天堂》系列,还有《剑灵》《永恒之塔》收入也不错,但在手游领域方面确实不如一些新兴公司,创新力不足。

但像研发出《魔灵召唤》的Com2uS虽年收入近亿,依靠《魔灵召唤》长期表现稳定,但手头没有太多资金去研发新游戏,很可能一笔研发费用花出去整个资金链就断裂了。

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《魔灵召唤》游戏界面

韩国其他小型公司的抗风险能力更弱,有些严重到只要手头的游戏研发失败,就面临生存危机,资本运作能力完全不能和中国游戏公司媲美。

韩国网游在中国市场早已风光不再,它倒在端游落幕的前夕,手游上场后又没有抢占先机。

现在,越来越多中国游戏公司开始进军韩国市场。数据显示,2024年韩国已经成为中国游戏出海的第三大市场。

像是中国公司开发的《最后的战争:生存》去年1月到10月在韩国的收入达到2.5亿美元,同比增长33倍,占全球总收入的21.4%。《菇勇者传说》也进入韩国市场,赚取了1.4亿美元,相当于同期全球收入的31%。

当真应了老人们那句“三十年河东,三十年河西”,端游时代,那些“经常作威作福”、“不想配合”的韩国游戏公司反倒要来求着中国厂商要游戏代理权,以求在手游时代喝点汤。

时代真的变了。

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