打造云原生的VR内容生产+管理工具,「纳虚光影」能否做“To B 版的Roblox”?
元宇宙、Metaverse、全真互联网、Web3等概念之下,以Oculus Quest 2为代表的XR硬件全球销量已超千万,虚拟内容的需求也会爆发,数字内容的生产及管理工具的重要性凸显。这一趋势下,近期,国内外多家相关公司纷纷获得资本融资,如打造电影特效级实时XR内容创作平台的「深锶科技」连获千万美元投资,打造云原生3D数字内容创作平台的「太极图形」获5千万美元A轮融资。
纳虚光影成立于2016年,是36氪持续关注的一家该方向的创业公司。公司正研发云原生的虚拟内容的生产及管理工具,并计划以SaaS的方式提供服务。
据36氪了解,纳虚光影是国内同类工具中研发进度、工具深度领先的,其产品目前已经实现了内容的格式化,已经完成研发的产品模块包括了跨内容的身份系统、虚拟形象系统、基础交互系统(人与人、人与物)以及实践过程管理等基座功能,并在包括商飞、2022冬奥会、武警、应急、工业企业、职业院校、高校等不同类型的客户案例得到验证。
不同于当前国内大部分虚拟内容的工具多是用于辅助内容生产的VR内容编辑器,纳虚光影的产品则是集成了内容生产与内容管理功能。在近6年的从业过程中,纳虚光影发现,仅仅是内容生产工具无法满足未来行业的需求。真正有价值的工具需要至少同时解决内容生产及内容管理需求。
之所以VR内容的管理重要,是因为VR内容的使用主要是用于满足“实践”需求,实践活动本来就是需要跨情景的,这就需要个体身份与数据在不同内容间的打通,VR 时代要做到“内容既应用”,就需要专门的工具。内容的管理的本质可以抽象理解为内容的格式化。其支撑工具,可能至少包括跨实践内容的身份与数值系统,甚至更进一步要求运行时过程的跨内容管理
当前的VR内容工具往往只注重服务内容的生产。这是因为,VR内容本身也是一个个相互独立的复杂程序,本身已经具有很高的开发门槛。这使得缺少大量客户及场景验证时,往往会忽视VR内容管理功能,即VR内容的跨平台使用功能。而要实现这样的功能开发,往往需要高度的产品抽象能力,这也需要企业有大量的行业落地和行业Know-how。
而要研发同时满足内容生产、内容管理的工具并不容易。其研发难点主要在于:第一,解决VR“内容的格式化”的基础问题;第二,要做到云原生的适合于VR特性的架构;第三,要能够抽象出来适合当下及未来行业发展的产品架构,同时经过大量客户验证保证易用性,在实践中验证,不断进行细节优化,保证产品的稳定性和可靠性。
首先,内容编辑器和内容管理工具均需要解决“内容的格式化”问题。内容的格式化(包括数据接口、命令接口等)问题是指,当前通常使用的vr编辑工具只支持输出为可执行程序,重新定义包含数据接口以及命令接口的非执行格式本来就不容易,而不同领域内容存在完全不一样需求,有的必须要场景内协作,有的要求支持场景外的协作,有的要求支持实时导调,有的要求支持启动参数的配置,有的要求支持多角色在不同人员的配置等等,如何抽象出一个通用格式满足多样的需求,只能是一个渐进的打磨过程。
其次,早年市场上大部分的VR内容产品都没有考虑云原生的问题,纳虚光影较早开始就进行了服务器端代码的重构。这个过程中涉及到的产品逻辑十分复杂。简单举例,VR内容,是混杂传输,其传输数据包括了声音、动画、姿态、道具逻辑、环境等,数据的下一步的“动作”,都不能直接用指令同步(游戏内容一般是靠指令同步),VR内容中涉及到人和人的交互、人和物的交互,不同角色的用户有不同的权限,同样的交互可能会产生不同的结果和数据同步范围,这意味着必须考虑数据的复杂节点分发,从而在VR大数据量且要求极低延时的情况下优化传输数据量和提升传输效率。纳虚光影告诉36氪,选择云原生的架构路线是一个高难度的开局,这主要依赖于团队的技术成员的研发能力,团队中包括了AMD、知名游戏公司Crytech的工程师,此前有完成知名游戏引擎研发的经验、有软硬一体产品优化的经验。
再次,行业引擎类的产品都是一个不断积累的过程。一方面,只有经过行业客户的验证和磨合,才有机会抽象出高度通用化的工具产品。另一方面,只有在实践中,才能有机会优化产品的稳定性与可靠性。举例来说,实际的应用场景中,网络环境千奇百怪,用户使用的设备性能千差万别,这些细节都是在不断暴露问题的过程中不断优化解决的。
纳虚光影在过去的6年里,抓住标杆客户,产品也在相关行业进行验证,已经进行了五、六轮产品迭代。纳虚光影在成立之前,创始团队从2014年就参与HTC Vive在中国大陆落地的前期准备工作,是国内最早从事VR方向业务的团队之一,团队之后一直从事与VR相关的产业,一直在行业的第一线,既重点服务了十余家包括武警、应急、工业企业、职业院校、高校等在内的客户,也参与过商飞、2022年冬奥会相关的VR项目。在使用的过程,团队能看到更多更深层次的需求,了解行业核心的逻辑,得到来自一线应用的反馈,通过对不同行业的深入和对比,更清楚哪些行业更适合先落地,也能够跨行业的抽象出共同的逻辑形成基座工具。
目前,纳虚光影的产品还在研发迭代中。未来,公司希望提供的完整产品可以理解为数字实践的基座工具。
从市场需求来看,纳虚光影的潜在客户类型为对实践型技能要求较高的企业或组织。 初步估算,目前这类客户的数量在百万量级。公司产品提供的主要客户价值包括通过格式化的内容,打通内容生产与消费,从B端的需求出发,帮助企业快速建立XR门户,并随着XR的大众接受度提高,在帮助企业拓展使用场景和用户人群的过程中,形成包含开发者、用户以及企业的2BC的生态。
目前,纳虚光影主要是技术团队构成,主要创始团队为HTC、AMD团队背景。CEO谌宁曾在HTC负责中国区的产品和市场,主导了HTC Vive业务引入大陆,是国内最早一批VR的参与者和创业者。团队中其他成员或者来自AMD,或自己有相关的创业经历。
纳虚光影的创立是在2016年第一波VR热结束后。之所以在当时仍选择在VR领域创业,主要是因为团队看好VR行业的未来——数字实践将是每个人提升经验与技能最重要的手段,这涉及到人们学习、生活以及生产的方方面面,是一个全新而且具有想象力的市场,而VR媒体的出现使得数字化实践成了一种更方便、成本更低的选择。
CEO谌宁总结认为,任何一种传统媒体在人类的认知形成过程中,只能到“知道”这一层级,对下一层级的“实践”无能无力,今天人类绝大部分的实践活动是在现实中完成的,而未来,很可能会在VR中完成。举例来说,传统的冰壶游戏你玩得再好,现实中你还是一个冰壶菜鸟,但在VR中,你学到的冰壶技能可以直接应用于现实的冰壶,VR的革命性也来源于此。
但当前,针对VR数字化实践的方向,受限于设备成熟度和用户习惯,目前更多是在B端的垂直领域落地。借助内容的生产及管理工具——在内容格式化的基础上,提供基座工具+行业引擎,降低内容的制作难度,实现跨内容的统一管理和运营,未来数字化实践的门槛会进一步降低。
某种程度上看,纳虚光影想做的事情像是“To B 版的Roblox”。Roblox本质是一个应用商店,但和传统商店比如steam不一样在于,它通过云和studio实现了内容的格式化,也就是说商店里的内容虽然千变万化,但其基座是统一的,这使得跨内容的玩家身份系统成为可能,同时基座提供的背包、 聊天、队伍、云等基础设施极大降低了内容制作难度,这样将内容的生产与消费变成了玩家间社交活动的一个重要组成部分。如果将steam类比于传统长视频网站,Roblox则更像抖音。
(本文完)
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5G时代AR/VR产业新生态
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