对话《逆神者》制作人许景阳:为何选择“蒸汽朋克武侠”的开放世界
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《逆神者》是由重庆帕斯亚科技研发的带有写实风格的动作类角色扮演游戏。该作已于近期入选索尼中国之星计划的第三期游戏名单。
据悉,《逆神者》是一款“蒸汽朋克+武侠”的写实画风的开放世界游戏,这于斯亚科技以往的《波西亚时光》《沙石镇时光》等偏卡通风格的游戏有着显著差异。
近日,17173在ChinaJoy的现场与重庆帕斯亚的CTO兼《逆神者》的执行制作人许景阳进行了深度访谈。我们以此机会,得以了解这款预计于2027年上市的神秘游戏的设计哲学和开发故事。
Q:这次《逆神者》和帕斯亚科技(以往)的游戏差异比较明显,这次为什么会选择这个题材?
许景阳:画风上的差异还是蛮明显的,但还是有很多相同之处的,一个是我们是故事驱动的游戏,第二个我们是一个开放世界,你可以玩几百个小时的开放世界,这个还是有一些相似度的。整个时光系列我们还在继续做,我们并没有放弃时光系列,尤其9月26号《沙石镇时光》会上线,估计明年还有它的续作会上线,我们没有放弃这块。
但是在我们公司扩展过程中,有两个事情在驱动我们做《逆神者》:
(1)当然游戏公司本质就是成员,即它里面的人,我们也要照顾到我们队友的考虑。整个团队有些人就是喜欢武侠风格的,也包括我在内想要做这方面的方向。
(2)我们不想给大家很大的预期,毕竟我们这个项目的投入对比其他项目可能只有五分之一,十分之一,对我们来讲是很大的投入,如果我们想往高品质以及普遍性玩家想象中的极端游戏发展的话,可能还是要做一款有这些风格或者有这些元素的游戏,这也是我们要推动公司往下一步发展其中要走的一步,从这两个角度考虑的。
Q:《逆神者》采用“蒸汽朋克+武侠”的题材,为什么会这样选择?
许景阳:第一是少见,物以稀为贵。另外,帕斯亚的独特性还是我们对东方市场和西方市场或者其他的国际性市场的了解,我们都有一些市场份额,我们一直做游戏还是希望能够积累这方面的份额,把它放大。
我们设计游戏选择方向的时候,也会从这方面考虑。为什么我们选择这个组合,因为蒸汽朋克很多游戏,这是在西方游戏中比较普遍的。西方看到的功夫或者武侠都是从明朝的文化演变出来的,明朝+蒸汽朋克,这是一个很不常见的东西,但是它又激发了很多大家的思考或者想象,如果中国在明朝时代进入工业革命,随着文化的演变,会演变成什么样的组织或者商人,或者朝廷、政府,会有一些什么样的变化,我们觉得这两个组合可以引发很多想象力。在这个想象力的下面我们可以搭建一个让玩家感觉非常梦幻和沉浸式的世界,所以找到了这样的组合。
Q:“蒸汽朋克+国风武侠”这两个东西想结合在一起不是那么容易的,如果结合不好可能容易有割裂感,你们游戏在设定方面做了哪些工作?
许景阳:我现在能够透露的是,我们在环境上面,城市、人物、NPC你能看到周围的这些东西,会看到很多“蒸汽朋克”的概念,但是我们不太会有那种极端的“蒸汽朋克”的因素。
我们中国人的“蒸汽朋克”在艺术方向上不会像西方“蒸汽朋克”那样发展到非常极端,比如把自己改造掉,那样的人物可能不会太多。但是在环境上我们会加上“蒸汽”的元素。
"蒸汽朋克"描述的是工业革命时期。在海外,工业革命导致了社会两极分化现象。这一现象使得在工业化世界中开办工厂的富人变得非常富有,而成为工人的人却极其贫穷。在"蒸汽朋克"所设定的世界里,我如何对这些商人和公司进行质疑?他们掌控着世界,公司掌控着世界。主人公则通过挑战并推翻这些世界背后的统治者,来反对这些统治者。为什么游戏叫《逆神者》,大家慢慢会知道这个游戏的真正含义是什么。
Q:您提到《波西亚时光》和《沙石镇时光》也有很多东西会在《逆神者》里会用到,能否具体讲一下之前都有哪些经验和资源会帮到《逆神者》这款游戏?
许景阳:通过《沙石镇时光》对比《波西亚时光》,我们在一个开放世界,一个RPG里面讲故事的能力是升级了一大截的。我们怎么在开放世界里讲故事,这背后的复杂性我们会放在《逆神者》上,把更大的、更宏大的故事把它讲好。
本质上做开放世界本身是不容易的,一个是平衡性的东西,你在过程中什么时候给玩家什么样的东西,让他感觉有成就感,又让它不要感觉太干。不同的物件或者打造出来的道具的功能又是什么,要不断的让玩家感觉到新鲜感,这一整套东西都是开放世界一些必要的环节。我们从《波西亚时光》到《沙石镇时光》积累了很多经验,我们希望把这些东西放到《逆神者》的开放世界里面去。
以上这两点是我们想能够转换到《逆神者》的游戏里面去。
Q:《逆神者》有没有考虑过多人游戏或者多人合作的方向?
许景阳:目前为止还没有,我们就是想把我说的那四条东西做好,如果能真正做好呈现给大家,对我们来讲已经是很好的成就了。
Q:《逆神者》是开放世界,在开放世界中玩家想追求一个随机性,您也提到NPC根据玩家的选择,有不同的反馈。因为您之前说2027年这个游戏会出来,有没有可能因为AI技术的成熟,应用到NPC上,让他们更随机地跟玩家反馈互动之类的?
许景阳:这个肯定有这个可能的。看最近一些AI对话的尝试,我们有一个项目跟字节一起合作的,市场活动上我们已经有一个AI人对话的环节了,所以我们也在不断地尝试这方面的一些动作。当然国内有一些游戏是纯AI对话的,现在的随机性还有点强,避免OOC,即它说的话和它的人格定位是不一样的。我们看到AI还是会比较高频地出现OOC,目前AI还没有达到我们希望达到的要求,但是四年以后可能性还是蛮大的。
Q:您作为一线的游戏从业者,当AI技术过来之后,不光是画师,还有文案、故事或者世界观的融合,是不是有一个好的范本?AI给您自己的业务在效率和成本平衡上是不是有变化?
许景阳:我尝试反馈一下我们公司实际的一些情况。首先,我们没有因为AI解雇任何人或者减少我们的编制。
我们有几种尝试,第一种用AI画原画,第二种用AI讲故事。到目前为止,我们尚未观察到AI在讲故事的过程中可以完全替代人类所讲述的故事,其间的差距仍然相当明显。主要原因在于,AI所生成的故事显得较为平庸,缺乏深层次的含义、人际关系以及你为何说出这句话的理由,或是如何将某个事件用一句话进行有力的表达,使玩家在听到后感到强烈的情感触动。至此,AI尚未在这一领域达成一致性的目标。
AI在绘画领域的技术提升幅度巨大,显著提升了原画稿的制作效率。我们内部也研发了一些独特的流程和方法,利用不同工具的组合,使得我们能够快速地组合出我们的原画。这本质上也是加速了我们的创意进程,对我们有着实质性的帮助。我们意识到,通过这种方式,我们能够提升原画的能力,但是,我们仍需继续投入更多的精力。这只会加速我们的迭代进程,对项目的整体速度以及质量都将产生一定程度的正面影响。我们对AI技术的进一步发展抱有高度期待。如果未来AI能够发展到生成3D模型的水平,这将对我们的项目产生更深入的帮助。然而,目前来看,实现这一目标仍有一定的距离,因此,我们仍需致力于创作高质量的作品。
个人觉得,现在AI看起来它是一个辅助性的加速效率的工具,成本分配有一定的影响,只能说有了它以后,我们可以做更有效率的制作高质量的东西了,我们可以更好地利用这个高质量的东西去发展。
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