《黑神话:悟空》制作人发文谈心路历程:试试吧又不会死
国产动作冒险游戏《黑神话:悟空》在今日的夏日游戏节上公开了最新的CG宣传片,同时宣布预购正式开启。
与宣传片一同公布的,还有游戏的预购信息。令人惊喜的是,游戏在PlayStation和Steam的港服售价仅为298港币,这一定价立即在玩家社区中掀起了热潮。
游戏科学的制作团队在过去的几年里,凭借着勇于挑战和不断试验的精神,逐步打造出这部备受瞩目的作品。游戏制作人冯骥也在社交媒体上分享了他在《黑神话:悟空》开发过程中的心路历程。
他表示:“《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为两个字——‘试试吧’。”
制作人坦言,他们尝试了许多看似不可能的挑战和创意,从特性到实机品质,从玩法到性能优化,每一步都充满了未知与不确定性。
他在发文中回忆道:“当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。”
他进一步表示:“既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。”
原文如下:
《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为两个字——“试试吧”。
试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。
试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。
试试在宣传片里用demo吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。
试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。
黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。
当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。
当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。
哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。
不知道,才好。
既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。
在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人——
我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗?
我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做?
如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。
正如游戏科学的第十年,我们决定第一次自己发行,第一次定价,第一次上主机,第一次做实体版,第一次面向全球宣传……也是基于这样的自问自答。
试试嘛,又不会死。
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