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在游戏中,四季与天气只能是个摆设吗?

2024-05-06 来源: 触乐 原文链接 评论0条

“火烧赤壁”的故事人人都知道,但若被问到赤壁之战发生在哪个季节,你能答得上来吗? 用不着翻历史书,只需要回忆下《三国演义》,就能推断出答案:东吴方面对火攻的主要困扰是风向不对,而曹军自北方而来,可见当时吹的是西北风,这自然是冬季的常见风向。

《三国演义》当然不是史实,而是经过了许多故事化改编,但许多地方是编得很有道理的。历史上的赤壁之战正是发生于冬季,演义中的风向正是这个季节的常见情况。

季节与天气对战争无疑起着非常重要的作用。历史题材的战争游戏,对此类“借天时”的经典战役当然也进行了许多参考,但很少有游戏将季节和天气,作为一个核心系统来设计。因此,这也让《率土之滨》4月底推出的新赛季“四序天象”显得特别——《率土之滨》选择将四季玩法作为最核心的机制,以季节和天气为主角的赛季,让战争充满了变数。

《率土之滨》“四序天象”版本宣传CG

■将四季做进游戏玩法机制中

在游戏中,四季和天气本身并不少见,许多年前,厂商们就开始在游戏中展示四季之景与天气变化了。但时至今日,它们依然不算是重要系统,玩家在游戏中的感知绝大多数都只停留在视觉表现上——而且这也做得不够好,至于在玩法机制方面的探索就更少了,充其量是下雨天路更滑一些。

因此,《率土之滨》新赛季“四序天象”之所以特别,不只是因为它做出了春夏秋冬、风雨雾雪的真实美术效果,更围绕着四季做了一整套游戏机制,和《率土之滨》此前各具特色的赛季一样,这些机制改变了游戏的核心乐趣。

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新赛季“四序天象”中的天气与季节机制

随着四季玩法被引入游戏,现实中的一天,为游戏中的一季,官方蓝贴中透露,四季玩法秉持“春季土地扩张,夏季领地经营,秋季出征四方,冬季休养生息”的理念,为玩家在不同季节,带来不同的资源增益效果:春季荒地恢复时间减半;夏季屯田、练兵、开发消耗政令“减1”;秋季将获得更多得资源地产量;冬季资源获取将会更加困难。一日一季,如何借助新季节带来增益效果,结合天气变换,保障后方粮草,用以维持前线战争,是对每一个玩家的考验。

除去资源方面的影响外,四季也可能改变战局。例如,冬天的积雪和冻害可使河流冻结,冻结后的河流可供部队通行,算得上是个有利战事的设计。这一点和真实世界倒是稍有不同,在历史上,无论古今中外,冬季都堪称最不适合对外战争的季节——最知名的案例莫过于纳粹德国在苏联的溃败。而在《率土之滨》的“四序天象”赛季中,尽管冬天的确意味着更艰难的环境,但也提供了改变地貌的机会,可能为玩家带来全新的作战思路。

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不同季节的大致效果,可以粗略分为运营和军事两个方面的内容

这种与历史的稍许不同,当然也是有道理的——你怎么能奢望每一秒都在发生战争的《率土之滨》迎来一整天的休战日呢?实际上,与此前的许多赛季一样,看得出“四序天象”的不少设计都是经过历史考证的。举例来讲,“天干物燥”被划分为秋季的特性,这个因为“天干物燥,小心火烛”而广为人知的词句,如今的影视剧中无论哪个季节都在喊,它是否被划分到了正确的季节里呢?

查阅资料后,我发现还真是。记载周朝官制的《周礼》分为“天、地、春、夏、秋、冬”6个部分,负责在城市中用木铎“修火禁”(这其实也很容易让人联想到打更人)的司烜便属于秋官,《周礼·天官》中也提到,在宫中负责这一职责的宫正也是“春秋以木铎修火禁”,可见秋季的确从近3000年前就是最适合“天干物燥”的季节。

当然,即便不说那么多考据,就用直觉和常识来判断,结果也大差不差。这也是“四序天象”季节系统设计的特点:它影响了游戏机制的每一个部分,同时又很直观,符合人们的日常经验。这让一个新系统能给人带来熟悉的感觉。

■巧借天时之外,还能改变天气

《三国演义》讲赤壁之战时,还有一段诸葛亮摆祭坛借东风的桥段。这个桥段没有后来五丈原作法续命那么玄乎,还可以解释为将“天气预报”以一种夸张的方式展现出来。但不管是哪种,诸葛亮“多智而近妖”的形象都算是树立起来了。

这个故事还提示了人们另一种可能性:古代战争讲“天时、地利、人和”,如果能直接控制天时和地利,岂不是所向无敌?好消息是,这一点《率土之滨》也设计出来了,玩家可以直接呼风唤雨影响天气;坏消息是,所有玩家都能在一定程度上控制天气,“所向无敌”还是做不到的。

在新赛季“四序天象”中,《率土之滨》延续了已有的祭坛玩法,并将它和不同的季节结合起来,让玩家可以改变天时与地利。

当玩家利用祭坛的祈禳效果时,他们可以选择不同季节对应的特殊效果。举例来说,在夏季,玩家可以在有小雨的情况下再祭雨,让雨势变为暴雨,甚至带来雷暴;在秋天,玩家可以唤起大风,这会降低到达部队的行军速度……总而言之,局部天气的改变会让战场博弈增加更多的变数。

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像暴雨这种天气,对敌我双方都会产生影响,根据地势不同,雨天有可能引发山地滑坡、河流涨潮,平原雷云等不同效果

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冰封河面瞬间让道路变为可通行,实现跨江作战

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可供选择的天气不少,适合的场景也各不相同

如果说四季玩法本身提供了一个需要玩家去适应的环境,能够祭坛祈禳、呼风唤雨则更主动一些,让玩家自己就能在一定程度上塑造环境。这是两个不同层面、互为补充的设计,也沿袭了《率土之滨》此前的赛季设定,而在环境满足一定条件后,新的军争计略玩法也应运而生,让天气环境在战场发挥最大作用。

例如,玩家可以秋季易燃的地块上释放火攻,提升敌我双方“主动追击”战法的发动率。在夏季雨天的滑坡、涨潮、雷云的地块释放“落石”“溃堤”和“引雷”,不仅可使双方无法恢复兵力,降低双方的攻击伤害,甚至进入怯战状态。相比之下,这次四季、祭坛、军争计略结合得更加紧密——不同季节有特殊的祭坛祈禳效果,制造更多的特殊地块,释放军争计略。这一切也让《率土之滨》保持了一贯的高策略性。

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对易燃状态地块释放军争计略“火攻”,提升双方武将的主动和追击战法发动率

■为什么“四季”能成为一个游戏的重点玩法?

说回开头提到的,绝大多数游戏都有天气和四季机制,但它们很少成为一个重要的玩法系统。《率土之滨》的新赛季则不同,可以说,无论是改变的资源产量的增益效果,还是可以呼风唤雨“造天时”的祭坛,或者天气引发的自然灾害,这些“变数”都是“四季”带来的。

这让一个冷门的主题,可以自然而然地成为游戏的版本重心。

这其实是赛季制游戏的长处。对一款长期运营的游戏来说,如何提供新鲜内容是个难点:新东西本来就越做越少,随着游戏越来越复杂,新东西还要受到此前系统的制约,考虑平衡就更难做了。

但对于一款赛季制游戏来说,这些问题是不存在的。在许多方面,每个赛季都是一次重新开始,没有太多需要考虑与一些老功能的兼容问题,因此,开发团队可以大胆尝试新东西,让每个版本更新都能带来足够多的新鲜感。

正是在这样的环境下,“季节”这样一个通常不那么重要的内容才能成为一个版本的核心,围绕着这个核心,游戏还有余裕做出许多改变。回过头来想,这些“不那么重要”的东西还有很多,但它们在事实上都是极具潜力的,《率土之滨》此前的赛季中,除了历史方向,对这些内容也多有发掘,例如3月推出的“百业争鸣”,以五大职业特色玩法为核心;“金印紫绶”,以官爵系统为核心;“族阀崛兴”,以世族为核心;“兵合车错”以战争兵器为核心……这种发掘冷门主题、并将之延展为一个大版本的版本策略,或许正是《率土之滨》开放9年来依然能为玩家带来新鲜感,进而广受欢迎的重要原因。

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